篮球游戏发展至今,其垂直细分领域可谓包罗万象

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专注于真实竞技的包括从世嘉到Take-Two已经发展了20年的《NBA2K》系列,以及更早从《》演变而来的《NBA2K》系列(辉煌了一时,却默默毁灭)。

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专注于街头娱乐的网络游戏有巅峰之作《街头篮球》,主机平台有近年来获得大量认可的《篮球》,以及家用主机青春时代的《篮球》。

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近年来最流行的有“VR游戏”和传统的体感游戏“”。

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河流、海洋、山脉都有自己的波浪。

抛开众多存在技术壁垒的电子游戏冠军篮球经理2球员,在百花齐放的篮球游戏中,有一种游戏类型既相对小众,又具有独特的乐趣,那就是经理游戏。

篮球经理游戏包括战斗、模拟经营、策略制定等标准的RPG网络游戏配置,以及适合篮球游戏的玩法规则。 战斗的胜利不再是游戏成就感的来源。 极限操作打造高胜率队伍; 合理的战术配置,击败强敌; 培养“怪物”——篮板能力爆炸的小控卫?

这些其实都是现实世界的体育运动插上想象的翅膀,稍微夸张地投射到游戏场上。 它们是体育迷或游戏迷的真实情感。 这也是体育比赛的魅力之一。 它们具有无与伦比的沉浸感,比奇幻游戏更亲近。 现实。

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《梦幻篮球经理》《NBA篮球大师》等国产产品认真尝试了体育与游戏的结合,在游戏的海洋中扬起了体育的风帆。

该游戏向玩家和设计师提出了三个基本问题:

《篮球经理》游戏的核心答案是:

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《篮球经理》游戏的核心战斗部分是回合制的,就像篮球比赛实际上是一项“一轮24秒限制”的运动一样。 每一轮的对抗,每一轮的走位和跑动,每一轮的战术选择都需要选择。

回合制系统的核心是团队。 纵观游戏的生命周期,团队的成长曲线是永恒的目标。 球队的核心是由球员组成的。 从首发五虎到最后的替补席,这又是一条长长的主线,也是核心中的核心。

接下来的几篇文章将重点讨论玩家的主线设计。

玩家主线设计

为玩家设计成长曲线的常用方法有:玩家升级、玩家技能、玩家天赋、玩家装备、玩家组合——这些也是主流RPG成长系统中武将、英雄、卡牌的设计方法。

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有些词听起来有点太“网游导向”了。 为了与篮球保持一致,可以对它们进行适当的包装和文字解释。 这条以玩家为中心的主线将会清晰地呈现给玩家。 玩家在游戏中的所有行动都会围绕主线​​进行,包括经济系统中游戏资源的输出和消耗、游戏中的各种竞赛(战斗)等等,玩家不会错过目标。

A. 球员属性

追根溯源,游戏的核心基础就是玩家的属性,我们可以总结为:

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对于经理游戏来说冠军篮球经理2球员,没有必要把它细化到如此精致的程度,因为这会导致玩家失去对游戏中关键目标的关注。 玩家需要看到的是直观、直接的属性条目,既常规又所见即所得,符合大众篮球迷的知识点。 这里需要做一个减法。

我。 能力属性关系

在篮球运动中,不同的球员有着不同的身体条件和技术特点,形成了不同的比赛方式,贡献了无数场载入史册的比赛和瞬间。 在游戏中,每个玩家都需要具备现实中的能力和特点,才能让游戏变得“专业”。

例如:根据球员的位置和篮球运动中的五项主要技术统计数据,可以进行简单的能力权重分配。 关键是要找到一个标杆,即所谓的“平均玩家”。 事实上,效力于金州勇士队的克莱·汤普森曾多次被NBA评选为“平均先生”。 作为铁杆唐神迷,我其实也挺无奈的,因为这说明他的身体条件并不出众。 但在游戏中,通常习惯选择小前锋(SF)作为属性值的基准:

地点

分数

篮板

协助

盖帽

C(中)

PF(大前锋)

SF(小前锋)

SG(得分后卫)

PG(控球后卫)

上表中的图示仅涉及部分次级属性,用于通过球员的位置计算各个位置的次级属性时所产生的权重比例向一级属性倾斜。 实际设计游戏时,辅助属性会越来越多、越来越准确。 该表的关键点就是想说明,即使在PG位置上把副属性“篮板”打满,也无法超越一流中锋的能力。

但凡事都不是绝对的,按照这个规则设计的数值表随时都会变得尴尬。

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NBA自1946年成立以来,70年的历史中诞生了众多球星,而且总会有极其特殊的超级巨星。 篮球之神迈克尔·乔丹在1987-1988赛季贡献了超强的防守表现,场均贡献3.2次抢断和1.8次盖帽。 威尔特·张伯伦(Wilt )以中锋身份获得助攻王称号,卡尔·马龙(Karl )以大前锋身份获得助攻王称号。 历史总得分第二高的大卫·罗宾逊和哈基姆·奥拉朱旺,1990年代四大中锋中的两位,都非常擅长抢断。 本赛季的雷霆后卫拉塞尔·威斯布鲁克更是如此。 他连续三个赛季场均三双,这是史无前例、前无古人的。 (五项主要统计数据中有三项都是两位数,也就是“三双”)。

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这时,在设计过程中,就需要一个修正值。 无论是在数据表中添加字段,还是复杂的公式计算方法,对于这类特性极其失调的玩家来说冠军篮球经理2球员,某些属性都必须改变。 让不匹配的球员有能力超越他们的位置限制。

即实际单属性=次属性分配*位置倾斜系数+修正值。 下表中,担任控球后卫、职业生涯场均贡献6.3个篮板的贾森·基德,显然需要一个修正值。 两届篮板王(2001-2002、2002-2003)本·华莱士不需要这样的修正。

参赛者姓名

地点

篮板

倾斜系数

反弹修正

本·华莱士

98

贾森·基德

PG

80

0.4

40

比赛需要不断调整,篮球也在不断进步。 随着斯蒂芬·库里的出现,极大地改变了现代篮球的打法,更加注重三分球和快速攻防转换的节奏。 正是在这种趋势下,克莱汤普森超越了队友的单场三分纪录。 制定修正值规则不仅可以修正球员能力,还可以根据每年联赛打法的变化精心设计球员,让比赛更加真实。

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游戏中需要设置不同的阵容。 如果小球阵容配备了篮板能力较强的后卫,比如贾森·基德、拉简·隆多等,那么对阵双塔阵容的球队会相对困难。 从篮板计算上来说,我不会吃太多亏。

想象一下,在原本是小球阵容的比赛倒计时期间,你出人意料地换下了凯文·加内特,并在关键时刻抢走了对方的核心后卫“魔术师”埃尔文。 约翰逊! 比赛赢了! 您获得了跨服大赛冠军奖杯! 可能价值币……

这就是比赛的魅力,也是篮球的魅力。

概括

本文简单介绍一下玩家属性的设计。 下一篇文章将详细介绍玩家副属性、数据属性等的设计,并且有很多有趣的例子,敬请期待。

本文转载自微信公众号“千猴马的游戏设计”

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